幫你找回熱點,做個手機app能用,也能這樣玩
為什么蘋果公司每次的發布會萬眾矚目,粉絲排長隊購買?可口可樂只有一個味道,卻能100多年?某些事件在短期內就在你的朋友圈刷屏;某些謠言的傳播力就像病毒一樣勢不可擋。
為什么某些內容和事物可以得到瘋狂的傳播,形成一個個全民熱點,而更多的內容曇花一現?在移動互聯網時代,人人都是自媒體,每天都有數不清的信息沖擊著大家的眼球,傳統廣告大家早已厭倦。新鮮、獨特、有趣的事情,卻能促使大家主動參與傳播。
這些大眾流行的產品、內容有沒有什么共同點,是否可以復制呢?這背后的邏輯,在一本運營必看的書里已經做過解釋,這就是《瘋傳》,讓你的產品、思想、行為像病毒一樣入侵。
一、社交貨幣
研究表明,80%的信息都是通過“暗社交”完成的,就是指微信、qq內的聊天內容。社交貨幣,通俗點將就是“談資”,大家在社交中,可以為雙方提供持續交流的內容,就像貨幣一樣,支撐起這次聊天。
在社交過程中,大家喜歡與別人分享那些可以代表自己的信息,比如如果你是科技發燒友,那么**的蘋果發布會,你一定會與朋友聊;如果你喜歡游戲,那么**近的LOL的S8總決賽一定是你和朋友的聊天內容。
如何打造社交貨幣呢?
1、制造
分享就代表著自己的態度,那么多海量信息,用戶去分享,就代表著自己形象。因而的產品,讓用戶覺得自己的高逼格、更很重要。
2、設計游戲
游戲可以充分調動大家的參與欲望和競爭心理,比如在產品中設置會員榮譽、積分等級等。同時,通過游戲制造 神秘、爭議,也是非常好的策略,比如網易云音樂的多次刷屏測試H5。
3、打造歸屬
“稀缺性和性讓用戶有歸屬感,故而激發人們口口相傳的欲望。”比如小米早期的米粉,錘子科技的錘粉,都是他們早期能夠立足市場的核心。榮譽、會員、等級、專享服務等等,通過差異化的產品、服務、體驗等,讓用戶體驗權利的滋味,自然樂于去展示、去分享。
二、誘因
一旦有網絡熱點,大家就開始期盼杜蕾si;一想到飲料,大家腦海中就是可口可樂;一想到礦泉水,就是農夫山泉;一想到送禮,就是腦白金。反過來同樣適用,比如看到王老吉,就想到不怕熬夜、降火涼茶。
誘因就是指:一件事會出現在腦海里,是因為看到了與其相關聯的事物。誘因的特征有哪些呢?
1、高頻:人們經常見到、常用的場景。比如送禮就是高頻,才會有“收禮只收腦白金”的銷量神話。
2、專一:結合客群定位去尋找,不如年輕人一起喝酒,就會想起江小白。
三、情緒
分享本身就是情緒的外泄,越能觸發情緒的事情,越能引發大家的討論,分享數量自然越多。比如**火熱的知識付費,核心就是售賣年輕人的焦慮恐懼癥。
具有高喚醒特征的情緒包括:
敬畏、驚訝、消遣、興奮、幽默等積極情緒,憤怒、擔憂、焦慮、恐懼等消極情緒,感動、懷舊等復雜情緒。一個音樂軟件,卻不重點打造核心的音樂,而是通過用戶評論制造情緒傳播,促成了網易云音樂的火爆。
四、公共性
走在大街上,看到別人排隊,自己總會不自覺的靠近看一看。“有樣學樣”的跟風趨勢是傳播的定律。當你看到很多人在使用某個產品的時候,你會考慮行動;那么反過來,如果你沒有看到,那就不會輕易模仿,也就不會產生流行。所以,在營銷中,我們可以設計一些策略,鼓勵大家進行回味、分享自己的體驗等,擴大曝光度。
五、實用性
人與人之間本來就有互相幫助的傾向,遇到非常實用的產品、思想,大家就會大力推薦、轉發。為了“實用性”更加清晰明了,鼓勵用戶分享,需要進行可視化處理:用戶分享后,就能夠獲取獎勵,比如免費的積分、得優惠、拿禮品、得紅包等。這種反饋必須清晰明了、及時。比如荔枝微課的分享,用戶可以實時查看好友的查看動態,好友通過分享的鏈接好友購買,自己就能獲取實時的傭金到賬。拼多多就很好地利用了實用性原理,其發家的拼團和砍價,就是以省錢為分享點,讓用戶認為和好朋友一起撿便宜很劃算,有時還能增進友誼。
六、故事
很多時候,用戶**容易記住的不是直白的信息,而是跌宕起伏的故事。回顧歷史,上古時代流傳下來的信息,都是以故事的形式存在,講故事是制造流行必備的能力之一。
故事可以從下面三個角度考慮:
1、創業故事
主要講述創始人的創業故事,主打勵志、創業初心等,適用于初創企業。
2、品牌故事
講述品牌歷史故事、大事件等,適用于老字號的品牌。
3、品牌人設
將品牌人物化,打造人設故事成為**近留心的方法,比如暴走漫畫王尼瑪、江小白、海爾兄弟等。
總結:
為什么人們會瘋狂地傳遞某些產品、思想和行為呢?
社交貨幣 —— 我們會共享那些能讓我們顯得更的事情
誘因 —— 的記憶,風口浪尖的提醒
情緒 —— 當我們關心時,我們會去共享
公共性 —— 構建可視的、正面的事物
實用價值 —— 如果有用,人們會情不自禁地共享
故事 —— 以閑聊為幌子的信息傳播
利用這六大高感染力原則,重新審視熱點,你是否有新的啟發呢?龍騰飛網絡科技 - 企業內部管理系統|CRM客戶管理系統|OA辦公系統|ERP管理系統|APP系統軟件|教育考試系統|協會管理系統開發|電子商務商城系統|科技項目評測系統
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